W ramach eksperymentu porównano rezultaty rehabilitacji wirtualnej z zastosowaniem gry wideo z terapią klasyczną. Badaniom zostali poddani pacjenci z niedowładami kończyn górnych. Naukowcy przeanalizowali również, na ile poprawiła się jakość życia pacjentów w zależności od zastosowanej metody rehabilitacji.
Rzeczywistość wirtualna jest obecnie jednym z najszybciej rozwijających się trendów w rehabilitacji osób ze schorzeniami neurologicznymi. Badania kliniczne przeprowadzone w Korei są pierwszymi, które dostarczają szczegółowych informacji ilościowych na temat wpływu technologii wirtualnej na efektywność procesu rehabilitacji kończyn górnych.
Uczestnicy badania (pojedynczo-zaślepionego i randomizowanego) zostali oni podzieleni na dwie grupy: eksperymentalną i kontrolną. Obydwie grupy brały udział w 4-tygodniowym indywidualnym programie rehabilitacyjnym, złożonym z 20 sesji trwających po 30 minut dziennie. Jednocześnie uczestnicy badania kontynuowali codzienne standardowe procedury rehabilitacji.
Dodatkowo, pacjenci z grupy eksperymentalnej, jako jedyni, grali w gry komputerowe używając do tego inteligentnej rękawiczki Rapael Smart Glove koreańskiej firmy Neofect. Z wyjątkiem tego ostatniego elementu, wszystkie procedury zastosowane w terapii zarówno w grupie kontrolnej jak i eksperymentalnej były jednakowe.
Wyposażona w czujniki rękawica przy pomocy oprogramowania komputerowego śledzi ruchy ręki pacjenta, rozpoznaje ustawienie przedramienia, ruchy nadgarstka oraz palców. Dane przesyłane są za pomocą technologii Bluetooth, a oprogramowanie proponuje pacjentom gry komputerowe, które pozwalają na wirtualną manipulację przedmiotów przy użyciu rąk. Rehablitanci mogą ustalać indywidualny plan łączący różnego typu gry w zależności od poziomu sprawności pacjenta.
Gry są symulacją działań prowadzonych w codziennym życiu, takich jak pisanie, podnoszenia dużych lub małych przedmiotów, ściskanie, zginanie palców, itd.
Naukowcy wykorzystali kilka standardowych testów (Fugl-Meyer, Jebsen-Taylor, Purdue i Stroke Impact Scale) pozwalających ocenić rezultaty badań oraz zmierzyć poprawę jakości życia pacjentów biorących udział w eksperymencie klinicznym.
Uczestnicy w programie zostali poddani ewaluacji przed rozpoczęciem badania, następnie rezultaty były mierzone w trakcie badań, bezpośrednio po ich zakończeniu oraz miesiąc później.
Ewaluacja początkowa nie wykazała istotnych różnic pomiędzy uczestnikami obydwu grup. Pierwsze zasadnicze różnice zanotowano pod koniec okresu 4 tygodni w grupie eksperymentalnej. Pacjenci z tej grupy wykazali zdecydowanie wyższy postęp w reedukacji oraz ogólnej poprawie jakości życia. Ta przewaga utrzymywała się cały czas miesiąc po zakończeniu eksperymentu.
Na podstawie wyników eksperymentu, naukowcy uznali, że rehabilitacja wirtualna poprzez gry wideo w połączeniu ze standardową terapią daje lepsze rezultaty, niż jedynie odizolowana rehabilitacja konwencjonalna. Wśród pacjentów z grupy grającej w gry odnotowano zarówno poprawę funkcjonowania ręki, jaki i co za tym idzie ogólną poprawę jakości życia.
Źródło: Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation / materiały prasowe